文|黃靖原
9月6日,國際奧委會主席托馬斯-巴赫(Thomas Bach)宣佈了2023年國際奧委會委員會的成員名單,成立了一個全新的電子競技委員會。爲了更好地引領奧林匹克運動內虛擬體育的發展,國際奧委會邀請大衛-拉帕蒂恩David Lappartient擔任電子競技委員會主席。
2023年國際奧委會委員會成員名單
巴赫表示:“國際奧委會相信虛擬體育有潛力補充和增強傳統奧林匹克運動,並且可以爲運動員和粉絲參與奧林匹克運動提供新的機會。我們相信虛擬體育有助於弘揚作爲奧運會核心的卓越、友誼和尊重的價值觀,並且可以激勵世界各地的年輕人蔘與體育運動並引導積極健康的生活方式 ”。
虛擬現實和模擬體育已經發展成爲體育領域中日益重要的核心部分,受到越來越多的關注和認可。不僅在體育的創新和發展上發揮着不可替代的作用,而且在推動體育文化傳播和普及方面也起到了積極的推動作用。
作爲國際奧林匹克運動會的組織者,國際奧委會也非常重視虛擬和模擬體育的發展,並積極探索這一領域的潛力。在2023年年6月23日至25日,國際奧委會舉辦了奧林匹克電子競技周,這是電競首次被作爲奧運會的一部分,受到了全球電競愛好者的廣泛關注和積極參與。這些舉措表明,虛擬和模擬體育已經成爲國際奧委會推動奧林匹克運動和體育文化發展的重要組成部分。
國際自行車聯合會主席擔綱 電競委員會涵蓋20名不同背景成員
被任命爲電子競技委員會主席的大衛·拉帕蒂恩(David Lappartient)是一名從業26年的法國職業體育經理人,他曾先後擔任法國自行車聯合會主席、全球最高級別自行車運動管理組織國際自行車聯合會(UCI)主席。
在本次國際奧委會公佈的最新成員名單中,除了拉帕蒂恩這樣的國際知名電競委員會成員之外,另外還包括了20名涵蓋不同背景的成員。這些成員除了具備電子競技領域的專業知識和經驗外,也兼具其他領域的知識和能力。包括馬術、小輪車、籃球等奧運會傳統體育競技項目的資深運動員,部分國家奧委會的高官和代表,以及來自遊戲、電競行業的具有豐富行業經驗和市場洞察力的公司高管,同時也有心理學、法律、商業等領域的專家學者名列其中。
比如,委員會中的阿卜杜勒阿齊茲·拜森(Abdulaziz Baeshen)是沙特王國奧組委秘書長;阿爾班·德切洛特(Alban Dechelotte)是歐洲G2 Esports電競俱樂部CEO;哈里什·薩爾瑪(Harish Sarma)則是TikTok體育和遊戲全球主管,他此前曾任NBA國際媒體發行總監,而TikTok曾是東京奧運會官方數字媒體合作伙伴;阿里巴巴集團副總裁兼阿里雲智能國際總裁袁千(Selina Yuan)也現身名單,阿里雲是國際奧委會唯一指定雲計算服務商。
這一全新成員陣容不僅爲電競委員會帶來了多元化的視角,也爲電競行業的未來發展提供了更爲廣闊的想象空間。
大衛·拉帕蒂恩
國際奧委會對“電競”重新定義
除了本次公佈的名單之外,國際奧委會對於“電競”的措辭也存在明顯的信號。電競、虛擬體育、流媒體和社交遊戲等獨特領域它們之間存在着明顯的差異。
“電競”通常指是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目,並且職業電競對體力也有較高要求;“虛擬體育”是基於傳統“現實世界”運動的視頻遊戲,是把體育的競賽內容通過虛擬的、人機交互的形式以及VR、AR等高科技手段呈現出來,虛擬體育要複製傳統運動的技能或體育活動。
電競作爲當前風靡全球的一項新興競技體育項目,深受廣大年輕人的喜愛,而與此同時,關於電競與傳統體育卻一直是頗具爭議的話題。在電競熱度逐漸高漲,甚至被部分國家和地區列爲正式的體育項目的背景下,國際奧委會一直對電競項目是否能夠進入奧運會持着謹慎的態度。
巴赫對於“電競”的項目考察曾明確表示:“我們必須宣揚的是,關於非歧視、非暴力以及同胞間和平共處的重要理念,與那些明目張膽宣揚暴力、製造爆炸以及暴力殺戮的電子遊戲,有着嚴重的衝突,這與我們的理念是背道而馳的。我們必須與這些電子遊戲劃清界限,從而維護我們所追求的精神信仰。”因此,國際奧委會在一開始推出的電競賽事,都已以“虛擬”爲名,試圖以此來區別於那些鼓吹暴力的電子遊戲。
至於對於遊戲項目的最終歸屬,是以《英雄聯盟》、《王者榮耀》等項目爲主的“電競”還是以傳統體育項目爲模板的“虛擬體育”最終定調,我們可以從奧林匹克電競周(OEW)和奧林匹克電競系列賽(OES)中找到一些端倪。(延伸閱讀:首辦電競周,國際奧委會爲“電競入奧”劃線)
2023年6月22-25日OEW在新加坡舉行,決出了十個項目的冠軍,這是國際奧委會迄今最大型的一次電子競技活動。OES是2023年3月進行的九大項目的比賽。
OES賽事中設置了射箭、棒球、國際象棋、賽車、跆拳道、網球等9個項目,但OES並未納入傳統電競項目。視角再回到OEW,項目包括射箭、棒球、國際象棋、自行車、體育舞蹈、賽車、帆船、射擊、跆拳道、網球共十款官方競賽遊戲,OEW也未納入傳統電競項目。
從中我們可以發現,國際奧委會還是對以傳統體育爲主的遊戲更爲青睞,對於“電競”這個詞彙也已經完全成爲了“虛擬體育”。國際奧委會副主席黃思綿在OEW閉幕式上表示,電競周活動在現實體育與虛擬體育之間架起了橋樑,具有里程碑意義。奧林匹克電競周認可的電競項目,一種是藉助模擬器進行的虛擬體育項目,是一種拋棄“擊殺”、“血量”、“佔領”後的電競,這是國際奧委會所一直要求的,也是對於電競的重新定義。
虛擬體育成未來電競破局之道
虛擬體育在國際奧委會的心中究竟佔據了多少比重,這與近年來體育運動員的參與度有着較大的聯繫。
實際上,大量的頂級專業運動員都是虛擬體育項目的狂熱愛好者。F1世界級車手,他們經常通過賽車模擬器逐一熟悉那些著名的賽道;南非自行車運動員阿什莉·穆爾曼·帕西奧,這位參加過三屆奧運會的傑出選手,在2020年的首屆UCI電競世錦賽中一舉奪得冠軍寶座;中國跆拳道奧運冠軍吳靜鈺,她在虛擬跆拳道項目中獲得第三名的優異成績。對於運動員們來說,虛擬體育已然成爲了他們提升賽場表現的有力工具;而對於體育愛好者來說,虛擬體育則無疑爲他們帶來了顯著降低體育運動參與門檻的良機。
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過去幾年時間,電競產業始終沒有找到一條合適的“入奧之路”。而VR電競作爲電競產業連接體育的重要橋樑,其本身所具備的“體育虛擬化”能力,一定程度上帶來了新的解決方案。
其實,奧林匹克虛擬系列賽,與旗下分管棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車的5個單項國際體育聯合會以及各遊戲發行商合作,從中也能窺見,國際奧委會對於“虛擬體育類項目”態度更爲積極,本着提倡和平與非暴力,特別是非虛擬體育項目。
可以看出,此次電競委員會的成立是爲了更好地引領奧林匹克運動內虛擬體育的發展,可見國際奧委會對於虛擬體育的熱情依舊是在傳統電競項目之上,這也和2019年12月發佈的《第八屆奧林匹克峰會宣言》相呼應。那時,國際奧委會將電競區分爲“虛擬體育類項目”和“非虛擬體育類項目”。
事實上,虛擬體育在未來的高速發展是可以預見的。同時,在國家的政策上,未來對虛擬體育賽事的發展也多有扶持。2022年11月2日,工信部網站發佈了由工業和信息化部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯合編制的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》,到2026年,我國虛擬現實產業總體規模將超過3500億元,虛擬現實終端銷量將超過2500萬臺。
在現有的傳統電競項目中,各種專業的術語占主導地位,晦澀難懂的詞彙和技術性的解釋對於外圈層的人羣來說猶如天書,他們往往無法參與到這些討論中去,更不用說掌握和熟練運用這些技能去進行遊戲。而虛擬體育電競賽事則在很大程度上打破了這種侷限,它爲電競行業提供了一種更爲廣泛的傳播形式,從而觸及到更多的人羣。這種賽事不僅可以進一步推廣電競的知名度,而且還能讓更多的人領略到電競的魅力,從而爲電競的破圈打下堅實的基礎。
未來,無論是電競還是虛擬體育,二者都將會有更多的結合,兩個名詞之間不會相互排斥。如果得以借國際奧委會大力發展虛擬體育這股東風,或許能成爲電競破局之道。
注:本文所用圖片來自國際奧委會和網絡