愚人節玩笑?《蔚藍檔案》中文官方暗示星奈即將初配信 老師:藍色的不要了

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愚人節玩笑?還是認真的?NEXON 學園美少女手遊《蔚藍檔案》中文官方臉書今(30)日預告星奈即將初配信,只是選定的日期讓人有點懷疑究竟是否真的會成真。

官方發佈的貼文中,放上一張星奈黑色制服的特寫,並寫着大大的初配信。然而,不只圖裡有問號,臉書的文案也滿滿的問號,再加上直播的時間定在 4 月 1 日愚人節晚上 7 點,難不成…是愚人企劃?還是彩奈要穿星奈的衣服開臺?

不少老師也察覺到日期有點怪怪的,不過更多人則是起鬨表示「藍色的(彩奈)不要了」。至於真相爲何,只能等待 4 月 1 日當天方能揭曉。

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探店1天|裝修房子,如何避免被臨時加價?

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中新經緯3月28日電 (薛宇飛)“當時找了一家小裝修公司做的,硬裝、軟裝全下來一共17萬元,質量做得一般。裝修那段時間我不在北京,又沒辦法盯着。”談到剛裝好的房子,北京的張先生就一肚子苦水。

裝修是一個鏈條很長、涉及繁多的過程,當消費者簽下裝修合同後,就會開始擔心:裝修質量能不能滿意?中間會不會加價?工程是否會延期?……帶着這些問題,中新經緯來到了一家裝修公司的門店,以“客戶經理”的身份體驗一天裝修行業的工作,探究行業痛點,以及有哪些方式和手段可以革新除舊。

以下爲記者自述:

如何減少裝修投訴?

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中國消費者協會發布的《2023年上半年全國消協組織受理投訴情況分析》顯示,服務大類投訴中,“房屋裝修及物業服務”類別的投訴位居第8位。該情況分析列舉了家裝領域消費糾紛的幾個典型情況,分別是裝修工期延誤、全屋定製傢俱貨不對板、家裝材料以次充好、傢俱建材賣場以約定或單方聲明排除法定責任。

近日,我來到了被窩整裝北京回龍觀旗艦店。在探店過程中,我帶着上述疑問,去探究被窩整裝在解決客戶痛點上的一些探索。這是一個上下共計4層、面積約5000平方米的大型店面,包括了企業文化和品牌展示、施工工藝展示、裝修樣板間、套內外選材等多個區域。當天,在門店“同事”的安排下,我先學習了被窩整裝的公司文化,然後再把學習的內容介紹給到訪客戶。

在一些環節的施工中,有不少裝修公司都是聘請第三方工人施工的,這種用工方式導致裝修公司無法對工人進行嚴格管理,對品質不能完全把控。

門店賈店長告訴我,爲避免這種情況,被窩整裝對客戶進行承諾,施工工人都是經過專業技能培訓和現場實戰培訓、經該公司100%認證的,既提升了施工品質,也加強了施工過程管理。

一樓的品牌展示區中,被窩整裝10大安心服務承諾是我向到訪客戶重點講解的內容之一,其中包括“質量20項,砸掉重做”“材料保真,假一賠三”“產品問題,主動承擔”“兩年維保,主動上門”等。賈店長告訴我,客戶對施工質量的要求肯定不止這20項,公司服務承諾選出來的這20項,主要還是因爲它們是客戶感知最明顯的施工項目,或者是施工質量不達標在後期使用過程中影響會比較大的項目。

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“一般來說,在裝修交付後,只有業主反饋問題,裝修公司纔會上門維修。但被窩整裝會在交付後的兩年內主動給客戶打電話,詢問是否有需要維修、養護的地方,是主動上門維修。”賈店長還說。

互聯網助力裝修行業升級

近些年,家居行業與互聯網進行了深度融合,通過各類技術手段,完善裝修流程,一方面降低企業成本、提升服務質量,另一方面,也讓家居消費更加透明,客戶更爲放心。

對於大多數家裝客戶,在施工過程中,不可能天天到工地監督施工,但同時又對施工質量比較擔心。這種情況下,如何讓客戶既省時省力,又能確保施工質量?

在門店裡,貝殼找房展示的一款名爲“貝刻雲視”產品屢屢引起客戶注意。賈店長介紹,貝刻雲視集合了工地攝像頭、智慧工地大屏和管理系統,讓客戶通過手機就可以實時看到施工過程。在裝修工藝展示區,客戶可以通過電視屏幕看到施工現場的情況,並可以手動拖動,觀看局部的施工細節。

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在裝修過程中,通過實時直播,家裝業主可以三維立體360度無死角查看裝修進度和裝修變化。也可以通過“時光機”功能瞭解裝修內容和工地變化。數字人還會講解工藝工法,讓消費者對裝修工藝、裝修標準更加了解。

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針對業主擔心的裝修安全和裝修質量問題,貝刻雲視智慧工地攝像頭可以智能識別人臉、安全設備,AI監測吸菸行爲並進行安全預警,消除安全隱患。消費者也可以隨時隨地在線互動,針對問題一鍵截圖反饋,提升溝通效率。

據瞭解,貝刻雲視智慧工地服務的消費人羣以貝殼集團旗下聖都整裝、被窩家裝的中高端整裝業主爲主。2023年,貝殼全國在施工地2萬多個,攝像頭覆蓋率超95%,平均每個工地每日攝像頭點亮超過8小時,工地整潔度爲“85%+”。

不止在裝修過程中,賈店長對我說:“貝刻雲視智慧工地中的視頻會一直保留着,今後萬一出現漏水等狀況,也方便進行維修。而且,假使客戶10年後重新裝修或者賣房,客戶或買家也能清楚地知道水電等隱蔽工程的位置。”

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克服“低價引流”衝動

楊店長是被窩整裝北京回龍觀旗艦店的另一位店長,他在裝修行業已有十幾年的工作經驗,於2023年入職被窩整裝。他稱,早前的裝修行業客訴高,甚至會出現只要簽了單就會有客訴。之所以會出現這種情況,其中一個重要原因是,在給客戶報價時隱藏一些項目,先以低價吸引客戶簽單,而後在裝修過程中以各種方式加價,從而引發客戶投訴。

以低價吸引客戶簽單後再臨時加價,早就是裝修行業的頑疾。楊店長稱,因爲加價問題導致客戶投訴不斷,一些裝修公司和從業人員逐漸厭煩這種工作方式,想通過精準、務實的報價,讓裝修價格走向公開化、透明化。

針對客戶擔心臨時加價問題,楊店長介紹,被窩整裝會將“惡意增項,雙倍返還”“私下收費,雙倍返還”作爲服務承諾寫進合同裡,通過量房預勘環節將增項風險前置,同時還有風控團隊把控增項風險。同時,被窩整裝建立了主動監察機制等一系列措施,如果在施工過程中出現沒有提前告知或者提前告知錯誤導致的增項,被窩整裝會雙倍退還裝修款項。

楊店長稱,被窩整裝在給客戶做報價時,會經過層層審覈,從設計師到店長再到風控部門,把各項花費都做了精準測算,讓客戶心知肚明。他稱,入職以來,絕大多數客戶實際支付的裝修款與最初測算價格的差距都非常小。

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(更多報道線索,請聯繫本文作者薛宇飛:[email protected])(中新經緯APP)

(文中觀點僅供參考,不構成投資建議,投資有風險,入市需謹慎。)

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責任編輯:魏薇 李中元

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漫畫改編動畫《夢想成爲魔法少女》昨(27)日播放最終回第 13 話。隨著作品完播,官方公開一系列小消息,宣佈有角色要推出模型。

慶祝《夢想成爲魔法少女》最終回播畢,外加官方 X 帳號日前突破 10 萬追蹤,官方釋出女主柊舞緹娜一行人的橫幅桌布,以及魔法少女 3 人組的直式壁紙,供粉絲留作紀念。

除此之外,官方又釋出新一版的 Coser 伊織萌合作視覺,由伊織萌扮成柊舞緹娜的變身狀態瑪吉雅邪惡,還原《夢想成爲魔法少女》漫畫單行本第一卷的封面。

再來是相關周邊消息,其一是同屬邪惡組織女幹部的阿良河琪舞預計會 figure 化,由角川的 KDcolle(KADOKAWA コレクション)推出;其二爲官方無修正 Fanbook 確定發售,將收錄插畫、設定資料以及採訪內容。

最後《夢想成爲魔法少女》動畫 BD 第一卷已經在 3 月 27 日開賣,配合 TV、網路串流播放的和諧場景會全部解放,限定版特典包含 1/7 大小的瑪吉雅邪惡公仔。

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由 78Games 開發的紳士遊戲新作《影子任務:露西》近日開啓 Steam 頁面,啓動與性感怪盜的華麗 Play!

《影子任務:露西》是一款結合了冒險解謎的成人向遊戲,怪盜露西雖然行事作風華麗,事實上卻是一名情報技術奇差的小偷,窮到吃土。而玩家將以技術專家身分,與露西合作完成一起驚天動地的竊盜奇案,幫助她翻轉人生,一舉成名。

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玩家在任務中要協助露西竊聽電話、突破保全系統、破解密碼,在一起面對各式各樣謎題之際,與露西的感情也逐漸加深,還能進行交流,突破平時傻萌的露西。

圖/78Games

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圖/78Games

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《影子任務:露西》預計 2024 年內在 Steam 上推出,有興趣的紳士可以先加入願望清單。

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《進擊的巨人 The Final Season 完結篇》後篇在本月播出,爲開播 10 年的動畫系列畫下句點。而動畫代理木棉花也在這段期間展開《進擊的巨人》動畫馬拉松,從第一季一路播到第四季(The Final Season Part2),讓觀衆們透過馬拉松一起重溫這 10 年來創造的畫面與回憶。

昨(8)日晚間播到《進擊的巨人 The Final Season Part2》時,同步收看的觀衆人數更是突破 2000 人。而每當 OP 主題曲〈地鳴〉(The Rumbling)一播放,就會立刻引起觀衆熱烈迴響。歌曲氣勢磅礡,詮釋出艾連的處境與心聲,裡面的歌詞空耳更是讓巨人秒變「美食番」,沉重的情緒瞬間愉悅起來。

地鳴(The Rumbling)經過空耳聽成「潤餅」,因此開頭的歌詞「地鳴將至」,就變成了「潤餅,蒜味潤餅」。

圖/Muse木棉花-TW YouTube

接下來的「當心」(Beware)空耳變成「冰塊~~~」,爲你而來(Coming for you)變成「湯沒放油」,愛之味、牛肉湯麪輪番登場。

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進到副歌更是經典,「一份滷雞肉,四人平分,啊我沒有那個胃」、「一份滷雞肉,要三個碗,妳煮菜,我拿蚵嗲」。

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圖/Muse木棉花-TW YouTube

隨着《進擊的巨人 The Final Season Part2》一集一集播放,空耳歌詞不僅越聽越洗腦,還越聽越餓了。

有趣的是,目前馬拉松播回第一季,觀衆們看到任何特寫畫面都會開玩笑表示「伏筆」,畢竟作者過去真的藏得太深啦!想要從頭回溫巨人的故事,也不妨可以加入馬拉松和其他粉絲們一起收看,或許也可以有新的體會與發現囉!

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中古屋示意圖。圖/聯合報系資料照片

新成屋與預售屋是近幾年許多年輕人心中首選的購屋產品,但在目前市場中成交比例仍以二手屋及中古屋居多,因相較預售屋更多元且物件釋出的量也充足,中古屋比起預售屋屋齡差距甚大,屋齡舉凡從5年到50年都概稱爲中古屋,不同的屋齡各有其優缺點,不少規劃購屋的民衆想知道自己到底應該選擇中古屋還是預售屋,這篇內容由太平洋房屋龍潭石門店陳茂盛店東來介紹中古屋vs預售屋的優缺點,提供民衆挑選適合自己的房屋物件要點。

一、看中古屋從屋齡挑選

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中古屋係指經過一次以上的買賣,或興建完工已領取使用執照超過三年以上之房屋,因此中古屋不一定是舊房子,但只要有經過一手買賣,即便新完工後沒人入住還是二手屋,也就是俗稱的中古屋,以下陳店東用常見的屋齡分成4類來介紹不同屋齡的特色跟建議買入的考量點。

A. 5年以內:

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屋況與裝潢都較新,社區公設與房屋配置都更加貼近現代科技與生活機能所需要的配備,例如:近2~3年的建案停車場規劃有預留或設置充電樁車位;但房屋總價相對較高,因爲屋齡新折舊空間小,設備與建造成本與以前的房屋比也更高。

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 推薦給:喜歡新屋設計,但可接受公設比較高,自身經濟狀況穩定,有充足預算負擔的族羣。

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B. 5~10年以內:

以中古屋齡來說10年內的物件都算新,並且周圍商圈與生活機能都已發展建構完成,相較更新的物件,許多座落在重劃區的新屋,屋況漂漂亮亮,外觀整齊地坐落在一整區,但若要去超市、賣場、餐廳、乘坐大衆交通工具…等都要到鄰近地區,區域內的生活機能尚未純熟較不便利;另外屋齡10年左右的物件,大多都有實際入住過,內部裝修保留度高,需從無到有大裝潢花費的機會較低,鄰近的住戶也都確定,比較沒有新屋會面臨鄰居裝修的敲打,相形屋齡5年內的房價也較好入手。

 推薦給:想入手好屋況,接受有一定公設比,且喜歡生活機能方便宅的民衆。

★★★★★陳茂盛店東個人最推薦5~10年的新古屋

C. 10~20年以內:

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選購10到20年左右的物件,需考量購入後要有更換電路管線的整理費用,因爲一般家用電線的耐用年限爲20年,爲了居住安全,建議入手接近20年的房屋,可提前做更換線路,但此屋齡相比10年宅的好處是,公設比低的物件較多,實際使用坪數較大。

 推薦給:自備款充足,備有裝修預算,在乎個人使用空間實坪的需求,不要求建築外觀與公設的族羣。

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D. 20年~40年:

這期間要注意,臺灣曾經歷過921地震,因此2002年對建築法規修法調整建築耐震規範,因此要判斷中古屋是否符合較高規範可以看當時申請到的建築執照是否在2003年後;另外,若屬於30~40年的中古屋,就需接受大樓整體環境與物業管理規劃遠不比20年內中古屋理想。

 推薦給:預算有限,可接受舊屋況,購得較大土地持分,且未來有機會都更是有願意的族羣。

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▲有民衆擔心自己入手大屋齡的房子會不會不好貸款,陳店東表示現在政府推動新青安房貸配套很完善,條件也更加放寬,因此較不需因爲貸款的方便性而去對於屋齡做考量妥協,而是看自身財力條件纔是評估要點。

二、從建築結構瞭解物件耐震特色

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目前臺灣建築物最普遍使用的三大耐震建材與工法爲RC鋼筋混凝土/ SC鋼構/SRC鋼骨鋼筋混凝土,其使用處與特色如下:

◆RC:鋼筋混凝土

主要建材爲鋼筋以及混凝土,是臺灣業界施工技術最純熟的工法,因爲材料較重,較常用於 10 層樓以下的中低層建築,目前臺灣約有九成的住宅都是 RC 構造建築,建材成本是三者中最低的;此類型的房子因爲建材中「混凝土」佔的比例大,所以結構性質比較剛硬,因此地震來襲時晃動度較小。

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◆SC:鋼骨

主要材料爲鋼骨,相較RC(鋼筋混凝土),SC的材料較輕、韌性較強,因爲輕盈耐震,常見用於30 層以上的超高層建築或玻璃帷幕辦公大樓,在地震或強風來襲時,在高樓層的晃動較爲有感。

◆SRC:鋼骨鋼筋混凝土

綜合上述兩種結構特徵,具備RC及SC結構的耐震與居住舒適度特性;相較RC、SRC內部多了鋼骨增加結構的韌性,也因此在樓層較高的建築,可以縮小柱子的斷面尺寸,增加樓板面積(可用空間),常見使用於爲15~25層樓的建築,這種工法的施工技術較複雜,品管也需更嚴謹。

陳店東說明:臺灣現在的建築結構在耐震已有法規限制多年,每棟建築都有相關評估,上方介紹的三大種結構都能達到耐震標準,但要特別提醒民衆避開一案建商的建築,除此之外基本上不會有太大問題,民衆可以放心。

三、新成屋與中古屋的優缺點

中古屋不同的屋齡階段會面臨不同的相對問題,但多數人在綜合評估後還是將中古屋當作首選,這是因爲中古屋是可以實際看屋的產品,而預售屋只能看着圖面想像,還得承擔工程期間建商可能倒閉的風險;另外中古屋周邊生活機能發展大多純熟完善,交通也便利;而買到好屋並不等於買了好房,入住的物件適不適合、滿不滿意,大樓的管理素質與上下左右的鄰居都息息相關,而這些因素在買預售屋也都是未知數。

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陳店東最後補充,認爲不管購買預售屋或是中古屋都各有其優缺點,好與壞的有感程度是依買方本身的需求與條件而定。在這兩年政府推動多箭打房政策與居住正義配套,例如:囤房稅2.0、房地合一稅2.0…等政策,都是讓稅賦恢復到一個平衡合理的繳納機制,推動社會住宅正是要補足民衆的居住需求,以上施策都是有助於健全整體房市體質,民衆可以期待未來房市的軟着陸與發展更有信心。

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太平洋房屋龍潭石門店陳茂盛店東(前右)。 圖/陳茂盛提供

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2024年2月23日瑞安市新房成交數據

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瑞安房網(瑞安房產網)據溫州市商品房網上銷售系統顯示,2024年2月23日(截止23:30時止),瑞安全市房產網籤共計18套(含住宅、商鋪、寫字樓等),成交總面積爲 2731.28 平 方米 。

類別區域項目名稱套數建築面積㎡住宅 塘下 玫瑰園(一期) 2 266.63 住宅 塘下 瓏悅裡 2 233.59 住宅 馬嶼 鑫馬華庭二期 1 203.67 住宅 飛雲 南濱江外灘廣場(八期) 1 120.19 住宅 東山 攬江園(六期) 2 369.82 住宅 東山 攬江園(四期) 1 138.62 住宅 東山 攬江園(二期) 1 129.03 住宅 濱海新區 新湖秋月園(一期) 2 274.49 住宅 濱海新區 新湖秋月園(三期) 1 143.59 住宅 瑞祥新區 春棲雲廬 3 389.35 公寓式酒店 汀田 未來科創園(二期) 1 65.02 住宅 東山 萬川瑞園 1 397.28

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以上 數據由瑞安房網數據中心採集

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由濱路晶所創作的四格漫畫作品《孤獨搖滾!》今(12)日宣佈與 SONY 推出 Walkman 數位隨身聽聯名商品。

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本次推出的商品型號爲 NW-A306 與 NW-ZX707,前者印有小孤獨購入任一聯名機種者可獲得《孤獨搖滾!》劇場版特典桌布,販售時間至 7 月 8 日截止。

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圖/擷取自巴哈姆特動畫瘋

NW-ZX707/BTR。 圖/Sony 官網

《孤獨搖滾!》劇場版特典桌布。 圖/SONY 官網

SONY 也一併推出 360 Reality Audio 與「團結樂團」專輯收錄歌曲的試聽活動,包含〈青春コンプレックス〉、〈ギターと孤獨と蒼い惑星〉、〈あのバンド〉、〈星座になれたら〉等曲目。領外,前五千名前往試聽的消費者可以獲得《孤獨搖滾!》的官方 Line 貼圖。

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官方即將於今晚七點推出聯動直播,邀請聲優青山吉能(飾演後藤一里)、水野朔(飾演山田涼)兩位來賓,有興趣的人可從以下網址準時收看。

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圖/遊戲橘子

遊戲營運商橘子(6180)受惠春節旺季以及遊戲大改版加持,今年 2 月營收大爆發,來到 14.71 億元,月增 71.6%、年增 72%,單月營收創 7 年以來新高,業績表現亮眼。

橘子累計今年前二月營收 23.27 億元,年增 13.7%。橘子指出,2 月營收大幅成長主因來自春節旺季加上游戲改版表現優異,公司主力遊戲更創下單月營收歷史新高紀錄,帶動整體業績大幅激增。

據悉,《新楓之谷》與《天堂 M》是目前橘子二大遊戲營收主力,而《新楓之谷》貢獻度又更高,加上大改版刺激消費,而且又剛好適逢春節期間,玩家消費意願較高,進而讓橘子繳出亮眼成績單。

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展望未來,橘子日前也公告取得南韓遊戲大廠 Nexon 最新手遊大作《波拉西亞戰記》臺港澳獨家代理權,預計今年將在臺灣正式上市,藉此衝刺業績成長。

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據悉,《波拉西亞戰記》爲 Nexon 史上最大規模、投入最大開發團隊的遊戲,爲 PC、手機跨平臺大型戰鬥 MMORPG,遊戲特色是具備高度擬真的 3D 風格,搭配高沉浸劇情的中世紀歐洲戰地世界觀,爲玩家提供極致的遊戲體驗。

《波拉西亞戰記》去年 3 月在南韓上市初期即斬獲雙平臺下載榜、App Store 營收榜第一的佳績,深受南韓玩家青睞,每月營收貢獻相當可觀,預料在臺推出後,有機會掀起一波熱潮,進而挹注橘子全年業績成長。

橘子去年每股純益 3.28 元,董事會也決議配發現金股利 3.28 元,配發率達 100%,若以 8 日收盤價 73.1 元計算,殖利率約 4.5%。法人指出,橘子今年在新舊產品挹注下,營運動能有望優於去年,後市可期。

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圖/歐新社、SIE

根據《最後生還者》系列製作人 Neil Druckmann 的說法,他在未來可能將會開始轉型開發一些更加「低調、低壓力」的作品,因爲他不確定自己還能夠開發多少大型遊戲。

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在最近接受饒舌歌手 Logic 的訪談時,Druckmann 被問到了他認爲自己還能在遊戲產業中工作多久的時間。對此,這位製作人則表示他可能不認爲自己能夠依照目前的規模永遠做下去。

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他表示:「這真的太多了,你需要花費大量的經歷。要管理那麼多來自全球各地的人以及工作室很有壓力。所以會開始討論該如何進入人生的下一個新階段,將孩子擺在第一位,而我也處於類似的位置,得將我的孩子們放在第一位。我明白這點,尤其是我女兒現在已經 13 歲了,我感覺我的人生正在將她從我身邊拉開。我知道時間有限,所以這對我來說非常寶貴,我不想要浪費他們還想要陪伴我的時光,這就是我的第一要務。」

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訪談中,Druckmann 表示他的人生已經到達了一個新的時間點,讓他開始捫心自問生涯的終點何在,以及該何時決定放手。與此同時,他也認爲自己能夠開發一款規模較小,但同時讓他可以好好發揮創意的遊戲。

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「所以說,我能看見自己開始轉去開發一些較爲低調、低壓力的遊戲,同時讓我依然能夠繼續發揮創意。但你知道的,我也開始思考我還有餘力打造多少類似的遊戲,而答案是不多了。」Druckmann 說道。

訪談後段,Druckmann 表示自己的生涯在《秘境探險 2》大獲成功之後就出現變化。

Druckmann 指出:「《秘境探險 2》是我開發體驗最愉快的一款遊戲,因爲初代《秘境探險》雖然許多人都很喜歡,但並沒有獲得龐大的成功。但依然再次成功到讓索尼滿意,也爲我們帶來了足夠的資金。但到了《秘境探險 2》,我們真的覺得自己正在打造一款非常特別的作品,好像我們都知道似的,而我們都明白關注這款遊戲的玩家不多,而沒有人能料到這款遊戲將會帶來什麼樣的內容。」

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Druckmann 接着表示《秘境探險 2》的開發爲團隊帶來了一種同袍情誼,而非任何壓力。然而,就在《秘境探險 2》獲得成功之後,一切的開發計劃都開始充滿壓力,因爲他們現在受到玩家的矚目,所有人都開始期待他們會帶來更加優秀的遊戲作品,也讓他們開始不斷思考自我超越,而不是不斷重複着相同的內容,這對他們來說也變得相當艱難。

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參考原文:GameSpot

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